遊び方と操作
やることは「走る・跳ぶ・ゴールする」の 3 つ。ただし英語の表示と、コースごとに変わる人数が、最初の数分で人を止めます。
01レースの流れ
スタート地点に全員が並び、カウントのあと一斉に走り出します。コースの終わりにあるゴールライン(finish_line)を越えた順番で勝敗が決まり、画面には QUALIFIED!(通過)または ELIMINATED(脱落)が出ます。
参加人数はコースごとに違います。公式の呼び名は「32P Race Royale」ですが、これは上限が 32 という意味で、実際には 4 人のコースも 8 人・16 人のコースもあります。コース定義の player_count をそのまま読むと、Big Betty が 32、Contained が 16、Claws が 8、Eliminating が 4 でした。
制限時間はコース側の設定で、レース中は画面上部に TIME LEFT として残り時間が出ます。時間切れまでにゴールできなければ、その時点で終わりです。
- 勝ち方
- ゴールラインを先に越える。順位が上のほど上位の報酬になる。
- 脱落
- ゴールできないまま時間切れ、または Knockout で落下。
- やり直し
- レース終了後はホームに戻り、PLAY から再参加する。
02キーボード操作
移動は WASD か矢印キーです。配信ページにも「Use arrow keys or WASD to move the character」と明記されています。
SPACE の役割だけは、資料によって書き方が違います。配信ページは「spacebar to dash(ダッシュ)」、Jellycade の紹介ページは「space to jump(跳躍)」と書いています。ゲーム内の操作説明レイヤーには JUMP と DASH の両方が並んでおり、どちらが SPACE かまでは画面から確定できませんでした。本サイトでは「SPACE は跳ぶかダッシュのどちらか」と書き、断定しません。
| 動作 | キー | 根拠 |
|---|---|---|
| 左右移動 | A / D または ← / → | 配信ページ本文 |
| 前後(上下)移動 | W / S または ↑ / ↓ | 配信ページ本文 |
| 跳躍 または ダッシュ | SPACE | 配信ページ(ダッシュ)と Jellycade(跳躍)で記述が食い違う |
| ダッシュ | 不明 | ゲーム内に player_dash という入力はあるが、キー割り当ては未確認 |
| エモート | 不明(emote_1〜emote_4 の 4 枠) | ビルドの入力アクション一覧 |
| 視点操作 | 不要(横スクロール固定) | ゲーム構造 |
03スマホ・タブレットでの操作
タッチ操作では画面を左右に分けて使います。左半分をドラッグして移動、右半分をタップして跳びます。Jellycade の紹介ページにこの分割の説明があり、実際にモバイル向けの操作 UI もビルドに含まれています。
画面の向きは横向き・縦向きの両方に対応しています。ただし横スクロールのレースなので、縦向きでは視野が狭くなります。慣れないうちは横向きのほうがコース全体を見渡せます。
04画面に出る英語
ゲーム本編の UI は英語のみです。配信サイトの日本語ページは説明文 4 文を機械翻訳しているだけで、ゲーム画面の中は翻訳されません。まず覚えるべき単語は 10 個ほどです。
- PLAY
- レースに参加する。ホームの中央にある一番大きいボタン。
- TIME
- タイムトライアル。1 人で走って記録を狙うモード。
- PRIVATE MATCH
- 合言葉つきの非公開マッチ。フレンドと遊ぶときに使う。
- QUALIFIED!
- 規定順位までに入って次のラウンドへ進んだ、という意味。
- ELIMINATED
- 脱落。ここで 1 レースが終わる。
- PERSONAL BEST
- 自己ベスト。タイムトライアルの画面に出る。
- GHOST
- ゴースト。過去の走りを半透明で並走させる表示。
05最初の 10 分でやること
- チュートリアルを 1 本だけ走る。ビルドには Tutorial-1〜4 の 4 本が入っていて、最初の 1 本は操作の確認だけで終わります。
- コースを覚えるときは、タイムトライアル(TIME)で 1 人で走るのが早いです。他のプレイヤーに押されないぶん、地形だけを見られます。
- 落ちる前に跳ぶ、ではなく「落ちそうな場所を先に覚える」。disappearing_block(消える足場)は踏むと消えるので、止まらずに渡ります。
- レース中に詰まったら、まず視界を広げる。縦向きのまま遊んでいると、次の足場が見えないことがあります。
06断定できないこと
速度、加速度、ジャンプの高さ、ダッシュの持続時間といった数値は、公開資料にも画面にも出てきません。ビルドを解析すれば内部のパラメータは取れますが、それは運営が公表した値ではないため、本サイトでは数値として書きません。
同様に、当たり判定の広さやラグ補正の有無も不明です。体感で「押し負けた」と感じても、それが仕様なのか回線なのかは判断できません。この 2 つは切り分けて考えてください。